En el campo de Experiencia de Usuario existe una amplia variedad de términos, conceptos y jerga fascinante que a veces resulta confusa. He recopilado una lista de los términos más relevantes en UX, organizados alfabéticamente de la A a la Z.

A

A/B testing

La prueba A/B es un método utilizado para probar dos versiones diferentes de un diseño para ver qué variación funciona mejor. Cuando se ejecutan pruebas A/B, solo desea variar un elemento o aspecto del diseño; esto le permite señalar exactamente qué característica influyó en el resultado.

Accesibilidad

La accesibilidad considera si o no, y en qué medida, un producto o servicio puede ser utilizado por todos. Diseñar para la accesibilidad significa tener en cuenta las necesidades de las personas con discapacidades, así como las diversas formas en que una persona puede interactuar con su producto (por ejemplo, utilizando tecnología de asistencia).

Adaptable

Una interfaz adaptable es una colección de diseños diseñados específicamente para diferentes dispositivos. Detecta el tipo de dispositivo que se está utilizando y muestra el diseño diseñado para él. Esto no significa que sea un sitio web diferente, significa que verá una versión específica del sitio web que ha sido optimizada para dispositivos móviles, computadoras de escritorio o tabletas.

Affinity map (affinity diagram)

En diseño UX se utilizan un mapa de afinidad (o diagrama de afinidad) para organizar los hallazgos de la investigación cualitativa del usuario. Esto implica datos que no se pueden contar ni medir, y por lo tanto requiere un análisis temático. Por ejemplo, si entrevistó a cinco usuarios, se puede crear un mapa de afinidad para agrupar temas similares.

Affordances

Affordances se refiere a todas las acciones que son posibles con un objeto o elemento específico, dependiendo de las capacidades del usuario. Por ejemplo, un automóvil tiene el potencial de ser conducido, pero solo si puede abrir la puerta del automóvil, encender el motor, etc. Al diseñar productos digitales, el objetivo es crear elementos cuyas affordances (es decir, posibles acciones) coincidan con las expectativas del usuario. Por ejemplo, si diseña un botón, es probable que el usuario espere poder hacer clic en él.

Agile UX

Agile UX es una práctica que ha evolucionado para integrar los principios de desarrollo de software ágil en el proceso de diseño de UX. Agile UX se trata de diseñadores y desarrolladores que trabajan de forma colaborativa e iterativa para crear y enviar versiones de un producto en ciclos cortos, mejorando y actualizando el producto en el camino. Esto contrasta con el enfoque tradicional de primero preparar e investigar detenidamente antes de construir cualquier cosa.

Analytics

Los análisis miden el comportamiento humano en un sitio. Nos ayudan a comprender e interpretar mejor los patrones de comportamiento de los productos que utilizamos.

Análisis de competencia

En diseño UX se suele realizar análisis de la competencia durante la fase de investigación de un proyecto de diseño. Con el análisis de la competencia, observa los productos de la competencia dentro de su nicho o espacio de mercado para ver qué hacen bien, dónde radican sus debilidades y para tener una idea de lo que sus usuarios finales esperarán de un producto similar (es decir, el que vas a diseñar). El análisis de la competencia lo ayuda a tomar decisiones de diseño informadas.

API

Las interfaces de programación de aplicaciones, o API, son piezas de software que ayudan a diferentes aplicaciones a comunicarse entre sí. Los productos desarrollan API para permitirle acceder y leer información en su servidor fácilmente.

Avatar

Los avatares representan a los usuarios en línea que no han subido una imagen propia. Comúnmente los verás en hilos de comentarios o en juegos.

B

Back and Front-End Development

En el desarrollo de software, los términos front-end y back-end se refieren a diferentes segmentos de un producto. El front-end es lo que vemos. Piense en botones, texto, hermosos colores y la capa que ve en su pantalla cuando interactúa con un producto. El back-end alimenta al front-end, pero no necesariamente lo vemos. Piense en bases de datos y servidores.

Beta testing

La prueba beta es cuando lanza un producto sin terminar a un grupo selecto de usuarios para ver cómo funciona en el mundo real. Esto le permite identificar errores, puntos débiles y áreas de mejora para su producto beta imperfecto antes de desarrollarlo y lanzarlo por completo.

Brainstorming

Un aspecto clave de trabajar en UX es generar ideas sobre cómo resolver los problemas de los usuarios. La lluvia de ideas (brainstorming) es una técnica de ideación popular utilizada por los diseñadores de UX. Por lo general, se realiza en grupo y consiste esencialmente en generar ideas y compartirlas sin pensar demasiado. También puede hacer una lluvia de ideas solo y trazar sus ideas en papel.

Backlog

El backlog es una lista de tareas por completar. La lista está priorizada e, idealmente, las tareas se completarán en el orden indicado.

Una ruta de navegación (breadcrumb) es un sistema de navegación que muestra dónde se encuentra actualmente un usuario dentro de un sitio web. Por ejemplo, si está navegando por un sitio web de ropa, es posible que vea un rastro de enlaces que muestran dónde se encuentra (y cómo llegó allí) de la siguiente manera: Inicio > Hombres > Ropa deportiva > Zapatos

C

Card Sorting

Card sorting es un método de investigación de UX que le brinda información sobre cómo los usuarios clasifican la información. En una sesión de clasificación de tarjetas, los participantes reciben tarjetas con diferentes etiquetas o temas escritos en ellas y se les pide que las organicen de una manera que se sienta lógica. La clasificación de tarjetas lo ayuda a diseñar la arquitectura de la información (IA) de un sitio web o una aplicación de acuerdo con las expectativas del usuario.

Consistencia

La consistencia es un principio clave en el diseño de UX. Establece que un diseño fácil de usar siempre brinda una experiencia consistente: una vez que el usuario está familiarizado con su producto, puede usarlo con facilidad; no necesitan aprender nuevas formas de completar tareas o resolver problemas en todo momento.

Customer Experience (CX)

La experiencia del cliente, o CX, abarca toda la experiencia que tiene un cliente cuando interactúa con un producto, servicio o marca. UX y CX son dos áreas distintas pero, como diseñador de UX, es importante conocer el concepto y comprender cómo UX contribuye a la CX general.

D

Dark UX

Dark UX no es un término con el que quieras asociarte como diseñador de UX. Es la práctica de diseñar deliberadamente de una manera que engañe al usuario o lo empuje sutilmente hacia una acción que probablemente no quiera realizar. Un ejemplo clásico de UX oscuro es que los usuarios se confundan al cancelar su suscripción.

Design Patterns

Los patrones de diseño de UX y UI son componentes de diseño repetibles y reutilizables que se utilizan para resolver problemas de usabilidad que los usuarios experimentan comúnmente. Por ejemplo, el sistema de navegación de migas de pan es un patrón de diseño que se usa para mostrar al usuario su camino desde la página de inicio hasta la página que está viendo actualmente.

Design Sprint

Inventado por Jake Knapp, el design sprint es una práctica cada vez más popular que condensa y acelera el proceso de diseño de productos. La idea es construir y probar rápidamente un prototipo en solo cinco días, alentando a los equipos de diseño a pasar rápidamente del problema a la solución. Lego, N26, Uber y Google son solo algunas de las principales marcas que abogan por la metodología design sprint.

Design System

Un sistema de diseño es una fuente universal de verdad para el equipo de diseño: una colección de activos de diseño, pautas, restricciones y mejores prácticas para cumplir cuando se embarca en un nuevo proyecto de diseño.

Design Thinking

El pensamiento de diseño se ha convertido en una especie de palabra de moda en la industria, por lo que es un término que vale la pena entender. El proceso de Design Thinking comprende cinco fases: Empatizar (con el usuario), Definir (el problema), Idear (soluciones potenciales), Prototipar y Probar. El pensamiento de diseño se utiliza para abordar problemas de UX particularmente complicados.

Deuda de diseño

La deuda de diseño (o deuda de UX) es el resultado de tomar atajos en el proceso de diseño para llegar rápidamente a una solución o producir un entregable. Esto puede generar problemas en el futuro y, en última instancia, puede resultar en una experiencia de usuario negativa. Puede acumular una deuda de diseño si omite la investigación o las pruebas de los usuarios, si ignora las pautas de estilo o no mantiene la documentación adecuada.

Diario de Estudio

Un estudio de diario es un método de investigación de UX que se utiliza para obtener información sobre cómo se comportan los usuarios en situaciones del mundo real y contextos cotidianos. Al realizar un estudio de diario, pedirá a los participantes que lleven un diario de sus actividades, pensamientos y sentimientos durante un período de tiempo determinado en relación con un problema o escenario específico. Por ejemplo, si estuviera diseñando una aplicación de entrega de comestibles, podría pedirles a los participantes que lleven un diario sobre cómo abordan actualmente la tarea de pedir comestibles en línea.

Diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario (UCD) coloca al usuario final al frente y al centro durante todo el proceso de diseño y desarrollo del producto. Se basa en un conjunto de principios que dan prioridad al usuario final, como involucrar a los usuarios desde el comienzo del proceso (es decir, a través de la investigación de los usuarios), obtener comentarios reales de los usuarios en el camino y diseñar iterativamente para seguir mejorando la experiencia del usuario.

Diseño de Experiencia de Usuario

El diseño de experiencia de usuario es un proceso de diseño cuyo objetivo principal es crear productos o servicios que ofrezcan una gran experiencia a los usuarios, resolviendo sus problemas y necesidades.

Diseño Intuitivo

“Intuitivo” es una palabra que escuchará una y otra vez en el mundo UX. El diseño intuitivo es lo que buscan los profesionales de UX; es un diseño que el usuario puede entender y usar instantáneamente sin necesidad de ningún tipo de tutorial o instrucción.

Diseño Iterativo

El diseño iterativo es la práctica de mejorar, refinar y actualizar continuamente su producto. Una iteración de un diseño es esencialmente una versión nueva y actualizada, y el diseño iterativo le permite seguir mejorando la experiencia del usuario de forma regular y continua (en lugar de lanzar una versión y no actualizarla nunca más, independientemente de cómo la reciban los usuarios).

E

Empatía

La empatía es la capacidad de ponerse metafóricamente en el lugar de otra persona, y es la base misma de un buen diseño de UX. La empatía le permite comprender las necesidades y los puntos débiles de su usuario, y diseñar soluciones en consecuencia.

Mapa de Empatía

Un mapa de empatía es una herramienta de visualización utilizada por los diseñadores para representar y resumir lo que saben sobre un usuario (o grupo de usuarios). Consta de cuatro cuadrantes: “Dice”, “Piensa”, “Hace” y “Siente” que capturan notas sobre lo que el usuario ha dicho (por ejemplo, durante una entrevista), lo que piensa sobre un producto o experiencia, las acciones que tomar en un contexto dado y cómo se sienten durante el proceso. Como sugiere el nombre, un mapa de empatía lo ayuda a generar empatía para sus usuarios finales.

End User - Usuario FInal

Es imposible hablar de UX (o trabajo en campo) sin referirse al “usuario final”. El usuario final es, simplemente, la persona para la que estás diseñando. Es la persona que usará tu producto o servicio y es la persona cuyos puntos débiles quieres entender y resolver.

Entrevistas con stakeholders

Son conversaciones 1 a 1 con personas que tienen un interés importante en el éxito del producto en el que está trabajando. Los stakeholders ofrecen consejos útiles sobre el producto y ayudan a simplificar el proceso de diseño. Además dan una visión de los requerimientos que esperan y que les interesan se lleven a cabo en el proyecto.

Espacio en blanco

El espacio en blanco es el espacio vacío alrededor y entre los diferentes elementos de su diseño. El espacio en blanco ayuda a crear diseños elegantes y ordenados y a dirigir la atención del usuario a ciertos componentes. Tenga en cuenta que el espacio en blanco no tiene que ser blanco; el nombre solo se refiere a cualquier espacio en blanco en la página.

Estudios de Campo

La observación etnográfica o estudios de campo consisten en observar a un grupo de usuarios mientras interactúan de forma real con el producto o servicio, en su ambiente y conexto. Permiten obtener datos muy realistas y detectar los comportamientos y problemas de los distintos tipos de usuarios.

Eye tracking

El seguimiento ocular (eye tracking) es un método utilizado para rastrear los movimientos oculares de los usuarios mientras miran un sitio web. Para los diseñadores de UX, esto proporciona información valiosa sobre qué áreas y elementos del diseño atraen más la atención.

F

Fidelidad

La fidelidad se utiliza para describir la calidad de los wireframes y los prototipos; en otras palabras, qué tan cerca se parece el wireframe o el prototipo al aspecto que tendrá el producto en vivo. Los wireframes de baja fidelidad son esquemas básicos, mientras que los prototipos de alta fidelidad incluyen propiedades visuales e interactivas, que imitan de cerca la apariencia, la sensación y el comportamiento de un sitio web o una aplicación en vivo.

Figma

Figma es otra herramienta de diseño de UX popular que se utiliza para la creación de esquemas (wireframing), la creación de sistemas de diseño, la colaboración, la ejecución de talleres y más. No es un término de UX per se, pero se está convirtiendo rápidamente en una de las herramientas más utilizadas en la industria, por lo que vale la pena conocerlo.

Flat Design - Diseño plano

Flat design es un estilo o lenguaje de diseño que favorece los elementos simples en 2D y los colores brillantes. Mientras que el diseño skeuomorphic tiene que ver con la creación de una sensación realista en 3D, el diseño plano mantiene las cosas claras y simples. El diseño plano surgió originalmente para ayudar al diseño receptivo.

Focus Group

Otro método de investigación de UX, los grupos focales reúnen a un puñado de usuarios para discutir problemas e inquietudes sobre las características de un producto. Los grupos focales son moderados por el investigador, pero para los participantes se sienten desestructurados y fluidos. Esto puede dar lugar a ideas muy sinceras y le permite recopilar una variedad de perspectivas.

G

Gamification

La gamificación es el proceso de integrar elementos y principios de diseño de juegos en productos en un esfuerzo por impulsar la participación del usuario.

Gestalt

Los principios de la Gestalt provienen del campo de la psicología y son esencialmente un conjunto de leyes que describen cómo nuestras mentes organizan e interpretan los datos visuales. Los principios de la Gestalt se pueden utilizar para informar las decisiones de diseño y dar forma a la experiencia del usuario. Por ejemplo, la ley de la proximidad establece que los elementos que se colocan juntos parecen estar más relacionados que los elementos que se encuentran más separados. Si estuviera diseñando un sitio web basado en la ley de la proximidad, agruparía los elementos relacionados más juntos.

Gestalt - Proximidad

Los elementos que están cerca entre sí tienden a percibirse como un grupo o una unidad. Al aplicar esta ley, los diseñadores agrupan visualmente elementos relacionados y los separan de otros elementos para indicar su relación.

Gestalt - Similaridad

Los elementos que comparten características similares, como forma, color o tamaño, se perciben como parte de un grupo o patrón. La similitud visual se utiliza para agrupar elementos y comunicar su relación o función común.

Gestalt - Simetría

Los elementos simétricos tienden a percibirse como más relacionados o equilibrados en comparación con aquellos que no tienen simetría. La simetría se puede utilizar para crear una sensación de orden y estabilidad en la interfaz.

Gestalt - Cierre

Nuestra mente tiende a completar formas o patrones incompletos basándose en la información disponible. Al aprovechar esta ley, los diseñadores pueden sugerir formas o elementos ocultos y permitir que los usuarios completen la imagen mentalmente.

Gestalt - Continuidad

Nuestra mente tiende a percibir líneas o curvas continuas en lugar de interrupciones o cambios bruscos. Al aplicar la continuidad, los diseñadores pueden guiar el flujo visual y crear una experiencia más fluida alineando elementos y líneas.

Grid System

Al diseñar, por ejemplo, una página en un sitio web, los diseñadores pueden seguir sistemas de cuadrícula para ayudarlos a organizar los diversos elementos de la página. Un sistema de cuadrícula es esencialmente una serie de filas y columnas que le brinda áreas visiblemente marcadas (similares a un mapa) en las que colocar diferentes elementos. Esto facilita el diseño consistente en diferentes páginas.

Guerrilla research

Consiste en condensar la forma en que aplicamos métodos durante una investigación. Lo que hará que la investigación sea más rápida y cueste menos dinero.

H

Heatmap

Un mapa de calor es una visualización de datos que literalmente muestra en diferentes colores cómo y dónde los usuarios han pasado tiempo en su sitio web. Las áreas rojas del mapa de calor indican secciones populares del sitio web, mientras que las áreas azules son las que recibieron menos atención. Los mapas de calor son otra herramienta utilizada por los diseñadores de UX para comprender cómo se comportan los usuarios y diseñar en consecuencia.

Heurística

Otro término del campo de la psicología, una heurística es un atajo mental que permite a las personas resolver problemas y tomar decisiones rápidamente, en función de lo que han aprendido de experiencias previas. En UX, utilizamos la evaluación heurística para evaluar la usabilidad de una interfaz digital.

Hick’s law

De acuerdo con la ley de Hick, cuantas más opciones o elecciones tenga un usuario, más tiempo le llevará tomar una decisión o elegir un curso de acción. En UX, el objetivo es mantener la cantidad de opciones disponibles para el usuario al mínimo, agilizando y facilitando la navegación a través de la experiencia sin sentirse abrumado.

How might we?

Si se está en el proceso de resolver un problema de UX y está tratando de generar ideas, puede enmarcar el problema como “¿Cómo podríamos?” pregunta. Por ejemplo, si la declaración de su problema es algo así como “Los usuarios tienen dificultades para completar el formulario de solicitud y, a menudo, lo hacen mal”, podría convertirlo en el siguiente HMW: “¿Cómo podemos mejorar el formulario de solicitud para que sea más fácil para los usuarios?” para llenarlo correctamente? Las preguntas ¿Cómo podríamos? son una excelente manera de progresar de un problema a una solución mientras se mantiene al usuario a la vanguardia.

I

Ideación

La ideación consiste en generar tantas ideas y posibles soluciones como sea posible, sin considerar ni juzgar su viabilidad. En la fase de ideación, la atención se centra en la cantidad de ideas más que en la calidad. Algunas técnicas de ideación populares incluyen la lluvia de ideas, braindump, crazy 8s, método SCAMPER, entre otros.

Inclusive design - diseño inclusivo

El Grupo Nielsen Norman describe el diseño inclusivo como un conjunto de metodologías “para crear productos que entiendan y capaciten a personas de todos los orígenes y habilidades. Puede abordar la accesibilidad, la edad, la situación económica, la ubicación geográfica, el idioma, la raza y más”. En última instancia, el diseño inclusivo consiste en diseñar experiencias que incluyan y beneficien a todos.

Information Architecture

En el diseño de UX, la arquitectura de la información considera cómo se organiza la información y el contenido dentro y a través de un producto. Si está diseñando un sitio web, considerará el posicionamiento de cada parte del contenido que encuentra el usuario, pensando en dónde se encuentra en la página y dónde se encuentra en términos de la estructura general del sitio web. Una buena arquitectura de la información es crucial para una buena UX.

Interaction design (IxD)

El diseño de interacción (o IxD) es un subconjunto de UX. Muy simple, el diseño de interacción considera la interacción entre usuarios y productos (mientras que UX considera toda la experiencia del usuario, no solo el momento de la interacción). Hay cinco dimensiones del diseño de interacción: palabras, representaciones visuales, objetos físicos o espacio, tiempo y comportamiento. Si desea obtener más información, podemos recomendar esta guía para el diseño de interacción (y cómo se compara con UX).

Investigación Primaria

Se utilizan diferentes métodos de investigación para obtener información de primera mano, que tenga contacto directo con posibles usuarios, clientes, personas que nos ayuden a entender, descubrir, resolver… el problema.

Investigación Secundaria

Consiste en recolectar información que anteriormente fue recopilada por otras personas o instituciones. También se le llama investigación de escritorio.

Investigación Generativa

Se centra en entender las necesidades y deseos de las personas. Permite identificar los problemas a resolver y generar hipótesis.

Investigación Evaluativa

Se centra en validar la solución con usuarios finales. Tiene como objetivo obtener retroalimentación para mejorar la solución.

Insight

Los insights no son soluciones directas a problemas, sino que sirven como base para después idear las soluciones. Son el punto de partida para encontrar una solución basada en las necesidades reales de las personas usuarias.

J

Journey - User Journey

La jornada del usuario es el recorrido completo que un usuario realiza al interactuar con un producto o servicio, desde el descubrimiento hasta la finalización de una tarea o objetivo.

K

KPI (Key Performance Indicator)

Son indicadores clave de rendimiento que se utilizan para medir y evaluar el éxito de un producto o servicio en relación con los objetivos establecidos, como la tasa de conversión o la retención de usuarios.

L

Lean UX

Lean UX va de la mano con Agile UX. Es un enfoque colaborativo para el proceso de diseño de UX que se enfoca en obtener comentarios lo antes posible para tomar decisiones de diseño rápidas. Mientras que la experiencia de usuario tradicional se enfoca más en establecer primero los requisitos del producto y luego producir entregables, la experiencia de usuario esbelta busca entregar y mejorar el producto en ciclos iterativos continuos.

Ley de Fits

La ley de Fitts establece que el tiempo necesario para moverse hacia un objetivo es proporcional a la distancia al objetivo y al tamaño del objetivo. Se utiliza en el diseño de interfaces para mejorar la eficiencia y precisión de las interacciones.

M

Material Design

Material Design es un lenguaje de diseño para Android que fue desarrollado por Google en 2014. Es un sistema adaptable de pautas, componentes y herramientas que los diseñadores y desarrolladores pueden usar para crear productos digitales de manera rápida y colaborativa.

Mapa de clic

Los mapas de clics muestran cuáles CTA tienen la mayor cantidad de clics y cuáles se ignoran. Se pueden encontrar elementos que distraen a los usuarios de ver un CTA principal o identificar una oportunidad para probar un nuevo CTA en un área que atrae más participación de los usuarios.

Mapa de scroll

Muestra la forma de desplazamiento realizada por los usuarios en las páginas web (si se desplazan hasta el final y dónde se detienen). Esta herramienta es muy útil para saber si las páginas son demasiado largas, si se deben cambiar la ubicación de los datos, botones y formularios más relevantes según en qué parte de la página el usuario tiende a cerrarla.

Mapa de seguimiento de mouse

Un mapa de calor del mouse muestra dónde se desplaza el mouse en una página y dónde ocurren las pausas y los cambios en el movimiento.

Modelo Mental

Un modelo mental representa lo que creemos acerca de cómo funcionan las cosas en el mundo que nos rodea. Los modelos mentales nos brindan una colección de marcos para ayudarnos a resolver problemas y abordar diferentes situaciones. En UX, los modelos mentales se relacionan con cómo nuestros usuarios esperan que funcione un producto o experiencia en particular, en función de su experiencia con productos similares. Es importante diseñar teniendo en cuenta los modelos mentales del usuario para no confundir al usuario.

Mínimos comunes

Son resúmenes en los que se consolida toda la información que se ha recopilado en los análisis de cada una de las herramientas de referencia (análisis de referenciales). Generalmente se hace una tabla en la que se listan los productos o herramientas analizadas vs las necesidades o características que son comunes a la mayoría de ellas.

Mockup

Un mockup es una representación visual de cómo se verá un producto una vez que se haya desarrollado. Mientras que los wireframes tienden a capturar el diseño y la estructura básicos, una maqueta completa los detalles, como el color y la tipografía. Es importante tener en cuenta que, a diferencia de los prototipos interactivos, las maquetas son estáticas.

Una ventana modal, o modal, es un cuadro que aparece fuera de la pantalla principal cuando el usuario hace clic en algo en la pantalla actual. Los modales se utilizan para llamar la atención del usuario y hacer que se concentre en una cosa específica. Para cerrar el modal, el usuario debe completar una determinada acción o hacer clic activamente para salir de él. Un ejemplo de un modal podría ser la ventana que aparece cuando estás leyendo un blog, pidiéndote que te suscribas a su boletín informativo.

MVP (Producto mínimo viable)

MVP significa “producto mínimo viable”. Es la versión más mínima de un producto que puede lanzar que tiene suficiente funcionalidad para que la gente la use, pero necesitará un mayor desarrollo. Lanzar un MVP te permite ver cómo se recibe la idea inicial del producto antes de invertir demasiado tiempo y dinero.

N

La navegación se trata de cómo un usuario navega o se mueve a través de su producto. Como diseñador, es importante pensar detenidamente en la navegación para garantizar que los usuarios no se pierdan, se confundan ni se frustren. La simplicidad, la consistencia, una buena arquitectura de la información, las etiquetas y los menús son claves para una navegación fácil de usar.

Necesidades del Usuario

Las necesidades del usuario se refieren a los requisitos, deseos y expectativas que los usuarios tienen al utilizar un producto o servicio, y que deben ser satisfechos para lograr una experiencia positiva.

O

Onboarding

La incorporación (onboarding), o la incorporación de usuarios, es el proceso de familiarizar a los nuevos usuarios con su producto. Diseñar una experiencia de incorporación eficaz y agradable es un aspecto crucial del diseño de una buena experiencia de usuario en general, y es especialmente importante porque solo ocurre una vez. Eso significa que solo tiene una oportunidad de causar una buena impresión y convertir a los nuevos usuarios en clientes a largo plazo.

P

Pain points

Los puntos de dolor son cualquier problema, frustración o contratiempo que un usuario encuentra durante una experiencia o interacción determinada. Como diseñador de UX, es su trabajo realizar investigaciones para descubrir los puntos débiles de los usuarios y diseñar experiencias que busquen resolverlos.

Persona - User Persona

Un persona es un personaje ficticio que representa los objetivos, las necesidades y las características de su(s) usuario(s) objetivo. Los diseñadores de UX crean personajes basados en su investigación de usuarios y se refieren a ellos durante todo el proceso de diseño para asegurarse de que tengan en cuenta al usuario.

Problem Statement

Una declaración del problema es, simplemente, una declaración que resume y define el problema que necesita ser resuelto.

Prototipo

Un prototipo es una simulación o modelo de cómo será (o podría ser) el producto final. Los diseñadores de UX crean prototipos para recopilar comentarios y mejorar sus diseños antes de pasarlos al desarrollo.

Q

Qualitative user research

La investigación de usuarios es una parte crucial del proceso de UX y puede ser cualitativa o cuantitativa. La investigación cualitativa de usuarios proporciona información sobre los pensamientos, motivaciones y comportamientos de sus usuarios. Recopila datos cualitativos, datos que no se pueden medir ni contar, pero que, sin embargo, son extremadamente valiosos. Un ejemplo de un método de investigación de usuario cualitativo es una entrevista de usuario, donde sus datos comprenden lo que dijo el usuario durante la entrevista.

Quantitative user research

Los diseñadores e investigadores de UX realizan investigaciones cuantitativas para recopilar datos objetivos y medibles sobre sus usuarios. Un ejemplo de datos de usuario cuantitativos podría ser la cantidad de personas que visitan un sitio web en un período de tiempo determinado o el porcentaje de usuarios que abandonan el proceso de pago en la última etapa.

R

Responsive

No debe confundirse con los sitios web adaptativos y receptivos que se adaptan al dispositivo en el que se muestran. Son un diseño único que reduce, estira y reorganiza el contenido para que se pueda ver fácilmente en cada tipo de dispositivo.

Retroalimentación del Usuario

La retroalimentación del usuario es la información que los usuarios proporcionan sobre su experiencia al interactuar con un producto o servicio, lo cual ayuda a identificar áreas de mejora.

S

Sitemap

Un mapa del sitio ofrece una vista panorámica de la estructura general de un sitio web. En pocas palabras, es un diagrama que muestra cómo se priorizan, vinculan y etiquetan las páginas.

SCRUM

Scrum es un marco ágil de desarrollo de software. Los Scrum Masters son expertos en el framework que trabajan en empresas, dirigiendo reuniones y organizando sprints.

Sprint

En el desarrollo ágil de software, llamamos “sprints” a períodos definidos de tiempo asignados para completar ciertas tareas. Su duración puede variar, pero suele ser de 1 a 3 semanas.

Storyboard

En UX, un guión gráfico es una representación visual de la experiencia de un usuario con un producto. Es un poco como una tira cómica, lo que le permite al diseñador visualizar todos los pasos en el viaje del usuario y obtener una comprensión más profunda de cómo el usuario se relacionará y experimentará el producto.

Style guide

Una guía de estilo es un documento creado por diseñadores de UX para establecer los estándares, convenciones y pautas que deben seguirse durante todo el proceso de diseño. El objetivo de una guía de estilo es garantizar la coherencia. Esto es especialmente útil cuando hay muchas partes interesadas diferentes involucradas en el proceso de diseño y desarrollo del producto.

T

Talleres Colaborativos

Son sesiones intensas y colaborativas usadas para resolver problemas y permitir el progreso en un desafío particular a lo largo de la línea de tiempo del diseño. Los talleres permiten que los participantes se reúnan durante un tiempo concentrado de generación de ideas y actividades prácticas que les permiten alcanzar un objetivo factible.

Task Analysis - Análisis de tareas

Los diseñadores de UX utilizan el análisis de tareas para estudiar y comprender cómo los usuarios realizan una serie de tareas para completar su objetivo. El resultado de un análisis de tareas es simplemente una lista de todos los pasos que seguirá un usuario para completar su tarea. El análisis de tareas normalmente se lleva a cabo al principio del proceso de diseño.

Tree testing

Tree testing es un método de investigación de UX que proporciona información sobre la facilidad con la que las personas pueden encontrar información en su sitio web o aplicación y dónde se pierden. La prueba de árbol es útil para evaluar cuán fácil de usar es la estructura de su sitio.

Triada Mágica

Triada mágica se refiere a la relación que existe entre las necesidades de negocio, de Tecnologia y de los usuarios. SIendo UX la voz del usuario.

U

Usabilidad

Cuando hablamos de usabilidad, estamos viendo qué tan fácil es usar un producto. En última instancia, ¿es fácil para el usuario completar las tareas deseadas? ¡La usabilidad es absolutamente crítica para proporcionar una buena experiencia de usuario!

Usability Testing

La prueba de usabilidad es el proceso de probar sus diseños o productos en una muestra de personas que representan a sus usuarios objetivo. Durante una prueba de usabilidad, pedirá a los participantes que completen ciertas tareas, observándolos mientras lo hacen. Esto le permite identificar cualquier problema de usabilidad que esté obstaculizando la experiencia del usuario.

User Flow

Un flujo de usuario (User Flow) es un gráfico o diagrama que muestra la ruta que tomará un usuario para completar una determinada tarea. Los diseñadores de UX crean flujos de usuarios para comprender cómo se moverá un usuario a través del producto y para diseñar el producto de una manera que facilite este movimiento.

User Interface (UI)

Una interfaz de usuario (una UI) es el punto de interacción entre humanos y computadoras. Contiene todas las funciones que un usuario necesita para interactuar con un producto digital: controles de entrada que le permiten ingresar información, elementos de navegación que le permiten moverse de un punto al siguiente, componentes informativos que le brindan al usuario información valiosa y contenedores que agrupan el contenido en secciones significativas. Los diseñadores son responsables de crear interfaces que sean fáciles de usar y estéticamente agradables.

User Interface Design

El diseño de la interfaz de usuario es el proceso de diseñar interfaces de usuario. Una interfaz de usuario es el punto de interacción entre los humanos y las computadoras. El diseño de la interfaz de usuario se ocupa de cómo se ven, se sienten y se comportan los productos digitales para el usuario final. Una buena interfaz de usuario es parte de la creación de una experiencia de usuario agradable y los diseñadores de UX y UI trabajan en estrecha colaboración.

UI elements

Los elementos de la interfaz de usuario son los componentes básicos que se utilizan en el diseño de aplicaciones y sitios web. Cuando usa un sitio web o una aplicación, encuentra botones, formularios, menús, listas desplegables, carruseles de imágenes y más.

User journey map

Un mapa de viaje del usuario es una visualización que representa todos los puntos de contacto entre un usuario y un producto durante un período de tiempo determinado. También contiene información sobre los canales que utiliza una persona para interactuar con el producto. Los mapas de viaje del usuario son útiles ya que permiten a los diseñadores visualizar y comprender cómo el usuario experimenta un producto. Es importante tener en cuenta que los mapas de viaje del usuario son diferentes a los flujos de usuarios.

User Research

El objetivo del diseño UX es resolver problemas reales de los usuarios. La única forma de hacer esto es comenzar por comprender a sus usuarios objetivo y los problemas que enfrentan. Para descubrir tales conocimientos, los diseñadores de UX realizan investigaciones de usuarios. La investigación del usuario/UX se lleva a cabo al principio del proceso (de hecho, suele ser el primer paso por el que pasará un diseñador) y es absolutamente fundamental para su trabajo como diseñador.

User Stories

Una historia de usuario es una declaración breve y simple que define el propósito (o uno de los propósitos) de crear un producto. Escribir historias de usuarios te permite considerar y capturar lo que el usuario quiere lograr cuando interactúa con tu producto. Las historias de usuario se basan en la siguiente estructura: como [tipo de usuario], necesito/quiero [acción] para lograr [objetivo o resultado].

User testing

La prueba de usuario es cuando prueba su producto, nueva función o prototipo en usuarios reales para obtener comentarios e informar futuras iteraciones del producto. Suena similar a las pruebas de usabilidad, pero hay una diferencia: las pruebas de usuario a menudo se usan para determinar si existe una necesidad para la solución propuesta entre su grupo de usuarios, mientras que las pruebas de usabilidad analizan específicamente qué tan fácil es un diseño o producto.

UX Design

UX, o experiencia de usuario, se relaciona con cómo se siente un usuario cada vez que usa o interactúa con un producto o servicio. Captura lo fácil y agradable que es usar el producto en general. El diseño de UX es el proceso de crear estas experiencias, con un enfoque en resolver un problema específico o punto de dolor para el usuario.

UX Writing

La escritura UX es un campo de rápido crecimiento dentro de UX. Es el proceso de planificar y escribir todo el texto que se encuentra en la interfaz de un producto digital, con el objetivo de guiar al usuario a través de la experiencia. La escritura UX incluye la creación de microcopias; cosas como mensajes de error, texto de bienvenida y etiquetas de menú.

UX Honeycomb

Panal de abejas de UX de Peter Moreville, explica las diferentes facetas que se deben cumplir para tener una buena experiencia de usuario. Entre las principales: Deseable, Usable, UTil, Creible, Accesible.

V

Verificación de Diseño

La verificación de diseño implica evaluar y revisar el diseño de una interfaz o producto para asegurarse de que cumpla con los estándares de usabilidad y las necesidades del usuario.

W

Wireframe

Una estructura alámbrica (wireframe) representa el diseño básico de un sitio web o una aplicación, mostrando cómo se estructurará cada pantalla y dónde se ubicarán los diferentes elementos en la página. Wireframing es una parte importante del proceso de UX, ya que le permite probar y validar los conceptos iniciales antes de desarrollarlos en diseños de alta fidelidad y, en última instancia, en productos vivos. Los wireframes finalmente se convierten en prototipos, que son representaciones más realistas de cómo se verá y se comportará el producto.

Z

Zeigarnik Effect

El Zeigarnik Effect es el fenómeno psicológico en el que las personas recuerdan mejor las tareas incompletas o interrumpidas que las tareas completadas, lo cual puede influir en el diseño de las interfaces y la experiencia del usuario.

Foto de portada por Faizur Rehman en Unsplash.

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